[영화] 알리타 : 배틀 엔젤(Alita : Battle Angel)

알리타-배틀 엔젤

오늘 CGV에서 다시 영화를 봤습니다. 이번에는 일본 사이버 펑크 SF 만화인 <총몽(銃)>을 원작으로 한 영화인 <알리타 : 배틀 엔젤>입니다. 사실 저는 Z세대이다 보니, 일상에서 일본 만화를 자주 접하지는 않은지라 내용은 모르고 영화부터 접하게 됬습니다. 그래서 그런지 별 생각없이 봤는데, 보고나서 재미있어서 다행이었습니다.

<알리타 : 배틀 엔젤>은 300년 전 대추락 이후 생존한 하늘도시인 ‘자렘’과 거기서 남은 쓰레기들이 모여 만들어진 ‘고철도시’의 이야기에서 시작합니다. 알리타는 고철도시에서 폐기된 사이보그 상태로 잠들어 있다 건져져서, 자신의 원래 정체성을 차츰 알아가게 되면서 성장하게 됩니다. 그 과정에서 인간과 사이보그의 정의에 대해서 고민하기도 하고, 자렘을 향한 고철도시의 인간들의 부조리함도 비추면서 영화가 흘러갑니다.

사실 영화를 보다보면 알리타처럼 무엇이 인간이고 사이보그인지 경계가 헷갈리기 시작합니다. 특히 인간과 사이보그를 나누는 기준이 ‘신체가 로봇으로 대체된 정도’라면 더욱 그렇습니다. 과연 어느정도 신체를 고철덩이로 개조를 해야 사이보그라고 불리는걸까요? 그건 다들 생각하기 나름이고, 특별히 수치화하기 힘든 영역이겠지요. 하지만, 그전에 인간에 사고방식을 가졌다면 사이보그라 부르기 힘든 경계선에 놓여있다는 생각이 듭니다. 마치 영화에서 알리타가 자신이 사랑과 애정이라는 감정을 가지면서 인간의 일부를 느끼는 것 처럼 말이지요.

그리고, 영화에서 알리타를 표현한 그래픽의 정교함도 놀라웠습니다. 알리타는 3D 그래픽으로 만들어진 캐릭터인데도 현실세계의 배우들과 자연스럽게 어울립니다. 분명 알리타의 눈은 비정상적으로 큰데다 신체 움직임도 비정상적이었는데 말이지요. 영화를 보는 내내 ‘어떻게 불쾌한 골짜기(Uncanny valley)를 이렇게 자연스럽게 극복했는가’에 대해 고민할 정도였습니다. 대체 이런 렌더링은 누가 어떻게 하는건지, VFX 기술을 뒷받침하는 개발자들과 알고리즘이 알고 싶어졌습니다. Nvidia나 AMD에 찾아가야 볼 수 있는걸까요. 지금도 궁금합니다.

처음 <알리타 : 배틀 엔젤>을 접했을 때는 그저그런 사이버 펑크 SF물일 줄 알고 안볼려 했습니다. 어느 정도였냐면, 개강 전에 할 짓이 없어서 LG U+에서 한달에 한번 던져주는 무료 영화 티켓으로 끊어본 영화입니다. 그만큼 포스터도 유치해보이고 내용도 알만할 것 같아서, 별 기대를 안했다는 얘기겠지요. 근데 예상하고는 다르게, 그래픽도 뛰어나고 철학적인 내용도 담겨있는걸 보고는 만화 원작을 찾아보게 만드네요. 제임스 카메론 감독의 역작이라고 해서 그러려니 했는데, 정말 재미있었습니다. 지금은 <캡틴 마블>에 밀려서 더 이상 영화관 상영을 안할 것 같고, 나중에 VOD로 발매되거나 넷플릭스에 올라오면 봐도 좋을 영화입니다.

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